Jeux vidéo : un loisir vraiment accessible à tous ?

1er octobre 2018, par Équipe Access42

#TousGamers : il suffit de faire un tour sur Twitter avec ce hashtag pour se rendre compte de l’ampleur de ce sujet.

Avec 53% de la population adepte des jeux vidéo en France, l’accessibilité ne pouvait être reléguée au second plan. Aujourd’hui, ce n’est plus une utopie, et beaucoup d’acteurs en ont fait une réalité, qu’ils soient éditeurs de jeux, joueurs, ou encore membres d’associations.

Nous avons demandé à Stéphane Laurent, éducateur spécialisé impliqué dans les projets Capgame et Game Lovers de nous éclairer sur le sujet.

« De manière générale, les jeux vidéo sont peu accessibles »

Stéphane Laurent

Le constat de Stéphane Laurent est incisif, mais nécessaire. Si les jeux sont aujourd’hui si peu accessibles, c’est en grande partie en raison d’une méconnaissance des développeurs, éditeurs, et de l’industrie du jeu en général vis-à-vis du public en situation de handicap.

La plupart des jeux vidéo font appel à nos sens et à nos capacités cognitives, avec des vidéos, des sons, des réflexions stratégiques, ou encore des échanges avec les communautés de joueurs.

Comment rendre un jeu vidéo accessible ?

Selon Stéphane Laurent, il y a trois façons d’aborder l’accessibilité d’un jeu : « le jeu lui-même, la machine qui le fait tourner et le contrôleur qui permet au joueur de l’utiliser ».

Il existe déjà des solutions qui ont fait grand bruit, tel que le Xbox Adaptive Controller de Microsoft, qui a fait l’objet d’une évaluation par le site Gamekult. Certains jouent également avec la Kinesic Mouse, qui permet de contrôler le jeu par les mouvements du visage, ou avec une manette adaptée pour jouer avec les pieds. Il existe peu de constructeurs de matériel en France, mais Handigamer propose depuis peu des solutions sur mesure.

Au-delà des solutions matérielles, il est important que les jeux permettent de garder un niveau débutant, ou encore de ralentir la vitesse afin que les joueurs avec un handicap mental ou des difficultés de concentration puissent avancer au rythme qui leur convient.
Au niveau des consoles, certaines ont intégré des options de sous-titrage, de contraste ou un mode copilote (Xbox) pour pouvoir jouer à deux en se partageant les rôles. D’autres sont à venir comme la lecture audio des menus pour les joueurs aveugles et malvoyants.

« Il n’y a pas une accessibilité, mais bien des accessibilités en fonction des profils »

Stéphane Laurent

Ce sont des exemples parmi tant d’autres, car en réalité, la démarche de rendre un jeu accessible sera totalement différente d’une personne à une autre. Certes il est important de déterminer de grands profils, mais il y aura toujours des besoins et capacités spécifiques au joueur. Ainsi, comme le précise Stéphane, « si je veux jouer avec une main, il me faut un contrôleur adapté et compatible avec la console, et des options en jeu qui me correspondent, comme un profil de touches adapté pour une main ou une visée simplifiée ».

Il est important que chaque personne puisse venir piocher des solutions adaptées dans une « boîte à outils de solutions  ».

Outre-Atlantique, des standards d’accessibilité sont en train de voir le jour pour les jeux vidéo, et un équivalent européen est en cours de discussion. Ils découlent directement du Communication and Video Accessibility Act de 2010, qui a notamment permis d’imposer le sous-titrage des vidéos en ligne. Par ailleurs, à l’image de l’accessibilité web, Ian Hamilton, un spécialiste du sujet aux États-Unis, a compilé des recommandations sous la forme des Game Accessibility Guidelines.

Informer et conseiller les joueurs et l’industrie du jeu

En 2013, Guillaume Hessel, ergothérapeute à l’AFM Téléthon, était en recherche de solutions de jeu pour les personnes atteintes d’une maladie dégénérative de type myopathie. Il a alors sollicité Jérôme Dupire, enseignant chercheur au CNAM, qui organisait un concours de jeux accessibles dans l’école où il enseigne, l’ENJMIN. C’est ainsi qu’est né Capgame, une organisation dans laquelle s’implique Stéphane Laurent. « L’objectif de Capgame est de recenser, tester quand c’est possible et informer le joueur en situation de handicap sur les outils à sa disposition pour jouer quand on ne peut pas utiliser les contrôleurs classiques : manettes, clavier ou souris ».

Stéphane ne s’arrête pas là puisqu’il fait également partie des membres du projet Game Lovers, né en 2013. Game Lovers est un projet de l’association les Papillons Blancs de Roubaix-Tourcoing, dont les 1000 salariés œuvrent chaque jour à l’accompagnement de 2500 personnes en situation de handicap mental, déficients intellectuels, polyhandicapés, présentant des troubles du spectre autistique, des troubles psychiques ou des troubles du comportement.
Game Lovers réunit aujourd’hui une dizaine de joueurs qui testent les jeux du commerce pour les noter sur leur degré d’accessibilité en fonction du profil de l’utilisateur.

Les deux organisations Capgame et Game Lovers se sont rapprochées il y a deux ans afin de sensibiliser l’industrie des jeux vidéo par le biais des relations publiques, d’évènements, d’interventions en écoles de formation, ou encore par l’accompagnement des créateurs de jeux.

Le succès fulgurant de l’e-sport est également un cap à ne pas manquer : il est nécessaire que les constructeurs informent les joueurs en situation de handicap et les intègrent efficacement dans les communautés.

Le 22 octobre, la Game Accessibility Conference européenne aura lieu à Paris : un rendez-vous à ne pas manquer sur lequel les associations fondent beaucoup d’espoir !

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